GameMaker : Studio 1.4

GameMaker : Studio 1.4 un format personnalisé basé sur le XML pour stocker ses salles, et Tiled est distribué avec un greffon qui permet d’exporter des cartes dans ce format. Pour le moment, seules les cartes orthogonales seront exportées correctement.

Les calques de tuiles et les objets tuiles (quand aucun type n’est donné) seront exportés en tant qu’éléments « tile ». Ceux-ci supportent l’inversion horizontale et verticale, mais pas de rotation. Pour les objets tuiles, l’agrandissement est aussi supporté.

Avertissement

Les jeux de tuiles doivent être nommés de façon à être correspondantes aux arrières-plans dans le projet GameMaker. Sinon, GameMaker va afficher une erreur pour chaque tuile lors du chargement du fichier room.gmx exporté.

Instances d’Objet

Les instances d’objet de GameMaker sont créées en mettant le nom « object » dans le champ « Type » de l’objet dans Tiled. La rotation est supportée ici, et pour les objets tuiles le inversions et l’agrandissement sont aussi supportés (cependant la combinaison de l’inversion et de la rotation n’a pas l’air de marcher dans GameMaker).

Since Tiled 1.1

Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être ajoutées aux objets pour affecter leur instance exportée :

  • La chaîne de caractères (string) code (code de création d’instance, «  » par défaut)

  • Le flottant (float) scaleX (déduit de la tuile ou 1.0 par défaut)

  • Le flottant (float) scaleY (déduit de la tuile ou 1.0 par défaut)

  • L’entier (int) originX (0 par défaut)

  • L’entier (int) originY (0 par défaut)

Les propriétés scaleX et scaleY peuvent être utilisées pour remplacer l’agrandissement de l’instance. Cependant, si l’agrandissement est important, alors il est généralement plus facile d’utiliser un objet tuile, qui dans ce cas sera automatiquement dérivé de la taille de la tuile et de la taille de l’objet.

Les propriétés originX et originY peuvent être utilisées pour donner l’origine de l’objet défini dans GameMaker à Tiled en tant que décalage depuis en haut à gauche. Cette origine est prise en compte lors de la détermination de la position de l’instance exportée.

Indication

Bien sûr, donner le type et/ou les propriétés au dessus manuellement pour chaque instance va vite devenir ennuyeux. Depuis Tiled 1.0.2, vous pouvez utiliser des objets tuile avec le type donné sur la tuile à la place, et dans Tiled 1.1 vous pouvez aussi utiliser des modèles d’objet.

Since Tiled 1.1

Vues

GameMaker View Settings

Les vues peuvent être définies en utilisant des objets rectangles dont le Type a été changé en view. La position et la taille va être convertie en pixels. La visibilité de la vue au début de la salle dépend de la visibilité de l’objet. L’utilisation des vues est automatiquement activée quand toute vue est définie.

Les propriétés personnalisées suivantes peuvent être utilisées pour définir les propriétés variées de la vue :

Position sur l’écran

  • L’entier (int) xport (0 par défaut)

  • L’entier (int) yport (0 par défaut)

  • L’entier (int) wport (1024 par défaut)

  • L’entier (int) hport (768 par défaut)

Suivi d’objet

  • La chaîne de caractères (string) objName

  • L’entier (int) hborder (32 par défaut)

  • L’entier (int) vborder (32 par défaut)

  • L’entier (int) hspeed (-1 par défaut)

  • L’entier (int) vspeed (-1 par défaut)

Indication

When you’re defining views in Tiled, it is useful to add view as class in the Custom Types Editor, adding the above properties for ease of access. If you frequently use views with similar settings, you can set up templates for them.

Propriétés de Carte

Général

  • L’entier (int) speed (30 par défaut)

  • Le booléen (bool) persistent (false par défaut)

  • Le booléen (bool) clearDisplayBuffer (true par défaut)

  • Le booléen (bool) clearViewBackground (false par défaut)

  • La chaîne de caractères (string) code (code de création de carte, «  » par défaut)

Propriétés Physiques

  • Le booléen (bool) PhysicsWorld (false par défaut)

  • L’entier (int) PhysicsWorldTop (0 par défaut)

  • L’entier (int) PhysicsWorldLeft (0 par défaut)

  • L’entier (int) PhysicsWorldRight (longueur de la carte en pixels par défaut)

  • L’entier (int) PhysicsWorldBottom (hauteur de la carte en pixels par défaut)

  • Le flottant (float) PhysicsWorldGravityX (0.0 par défaut)

  • Le flottant (float) PhysicsWorldGravityY (10.0 par défaut)

  • Le flottant (float) PhysicsWorldPixToMeters (0.1 par défaut)

Propriétés des Calques

Les calques de tuiles et les calques d’objets peuvent tous deux produire des éléments « tile » dans le fichier de salle exporté. Leur profondeur est mise en place automatiquement, avec les tuiles du calque le plus en bas ayant une valeur de 10000000 (la valeur de GameMaker par défaut) et elle augmente à partir de cette valeur. Si vous voulez mettre en place une valeur de profondeur par défaut, vous pouvez changer la propriété suivante sur le calque :

  • L’entier (int) depth (10000000 + N par défaut)